8 de septiembre
El valor de los videojuegos en la educación, el arte y la cultura

Artículo  original en: ineverycrea.net

El pasado jueves 31 de agosto, tuvo lugar en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en la Ciudad de México, el 2° Ciclo de conferencias El valor de los videojuegos en la educación, el arte y la cultura, evento que Inevery Crea no podía perderse.

Uno de los objetivos de este ciclo de conferencias fue explorar la importancia de los videojuegos en el entretenimiento, la educación y el arte. Los ponentes compartieron experiencias personales, profesionales y la repercusión de su labor en diferentes contextos.

Comparto dos de las conferencias que se presentaron, mismas que han dejado ideas y perspectivas muy interesantes para el ámbito educativo vinculado con el desarrollo de videojuegos.

Desarrollo de juegos educativos, pipeline y metodologías

David Castella, animador 3D y desarrollador de videojuegos, con una experiencia de más de 8 años en el desarrollo de contenido educativo y actual Director de Arte de Washa Washa, nos mostró el camino que recorre la creación de un videojuego con finalidad educativa, en este caso sobre su trabajo en el desarrollo de apps de El Chavo, para aprender a programar y aprender matemáticas.

Cuando tenemos oportunidad de jugar una videojuego con finalidad educativa, podríamos obviar todo el desarrollo que está detrás del mismo y si bien el diseño visual, la mecánica del juego, los personajes y demás elementos del design game, por sí mismo requiere de un desarrollo minucioso, la base pedagógica del mismo es la que afianzará el propósito de este juego, por ello, David menciona lo esencial del trabajo de los pedagogos para definir qué es lo que se debe enseñar, cómo enseñar y por qué. 

También expresó la necesidad de garantizar la seguridad de los usuarios (niños) al momento de usar una aplicación/videojuego, por ello, su recomendación de alinearse a las reglas Children's Online Privacy Protection Rule ("COPPA") . Considera que los videojuegos también deben enseñar sobre seguridad de forma implícita.

En el espacio para preguntas y respuestas, respecto a la pregunta sobre la dificultad en la inclusión de algún contenido de matemáticas que fuera aburrido o tedioso para los niños, David expresó "yo creo que no podemos decir que un concepto es aburrido, yo creo que es más bien que se está enseñando de manera aburrida [...]"

Comparto la grabación de la ponencia, si bien tiene dificultades en el audio durante unos 15 min aproximadamente, se puede escuchar la misma antes y después de ese momento. Adelanta a 00:35:08, justo el inicio de la ponencia.

Género y videojuegos, del juego crítico a la reapropiación de la herramienta

Eurídice Cabañes, Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid (entre otras formaciones) y fundadora de ARSGAMES, asociación de la que es presidenta en México y vicepresidenta en España, nos mostró diferentes formas en las que se puede abordar la educación sobre cuestiones de género usando videojuegos.

¿Por qué hay videojuegos para niñas y videojuegos para niños? ¿Los videojuegos tienen un impacto en la construcción del género o solo expresan la identidad del mismo? ¿Cuáles personajes eligen los hombres y cuáles las mujeres? ¿Tenemos posibilidades de elección de género?, ¿en el juego?, ¿en la vida? ¿Cómo se reafirma el género en los videojuegos? ¿Se debe rebasar la idea de la existencia de únicamente dos géneros dentro de un videojuego? ¿Qué características son recomendables que tengan los videojuegos una vez identificado el uso que hacen del género? 

Interrogantes interesantes, ¿cierto? Estas estuvieron presentes en la ponencia de Eurídice, quien con ejemplos concretos nos mostró qué tanto de género está impreso en la creación de los videojuegos, además de hacer precisiones respecto a lo biológico que determina a un hombre y una mujer según estándares del discurso y cómo este opera sobre los cuerpos asignándoles un género. Adelanta a 02:49:02, justo donde inicia la ponencia.

*Importante mencionar que también se montó una muestra de Proyectos del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA) que es una plataforma de creación colectiva, cuya finalidad es la expóración de juegos analógicos, digitales e híbridos desde sus nuevas posibilidades en la narrativa, la estética, las mecánicas de juego y/o la tecnología. Ofrece de manera gratuita asesorías, talleres, cursos y conferencias, además del acceso a herramientas  de producción especializada. 

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